
Nível recomendado: Baixo
Duração: 2 a 4 horas
Tom: Mistério leve com perigo moderado
Dificuldade: Iniciante
Resumo da História
A pequena vila de Pedra Fria, está há vinte dias em silêncio, pois o velho Irmão Anselmo, o responsável por tocar o sino da capela, desapareceu, sem deixar pistas. Alguns dias depois, durante a madrugada, o sino tocou uma única vez e novamente, nenhuma pista foi encontrada. Nos últimos dias, os moradores dizem ter visto algo estranho se movendo pelas colinas ao redor da vila. Os que tentaram procurar retornaram de mãos vazias enquanto outros estão com medo demais para se arriscarem na floresta.
Gancho Inicial (Como começar a aventura)
Opção 1 — Pedido de ajuda:
Os personagens chegam à vila e são abordados pela Líder Helena, uma mulher cansada e preocupada. Ela oferece uma pequena recompensa para investigar o desaparecimento. Um clássico dos RPGs.
Opção 2 — Passando pela vila
Os personagens apenas estavam de passagem. Durante a noite o sino toca, sozinho e depois, um grito. Pode ser uma aventura com mais suspense.
Opção 3 — Chamado pessoal
Um dos personagens conhece o velho Anselmo. Que o ensinou a, ler, rezar, ou lutar. Isso pode ajudar a criar um vinculo com o grupo.
Locais Importantes
A Vila de Pedra Fria
Pequena, isolada e cercada por colinas. População aproximada de 80 pessoas.
Atmosfera:
- Leve frio constante
- Neblina leve
- Sensação de tensão
A Capela
Começo. Os personagens encontrarão:
- O sino intacto
- Uma corda cortada
- Marcas de arrasto no chão
- Um símbolo estranho gravado na madeira
Pista importante: O símbolo não é religioso.
A Casa do Irmão Anselmo
Simples e organizada.
Dentro:
- Um diário
- Um mapa antigo
- Uma chave enferrujada
Trecho do diário:
“Eles estão acordando novamente.”
3 — A Taverna
Local de informações. Personagem importante:
Marta, a taverneira.
Ela viu:
- Uma luz nas colinas
- Som de correntes
- Um vulto carregando algo
O Verdadeiro Problema
Nas colinas existe uma cripta antiga, selada há décadas. O sino da capela não era apenas decorativo, era um item criado com o objetivo de absorver a mana dos habitantes para reviver uma criatura morta. Os jogadores vão achar que se trata do guardião morto-vivo, mas na verdade era outro ser. Se quiser que seja uma aventura solo, você pode fazer com que todos desse grupo tenham morrido e que o sino teria absorvido mana até explodir e por isso o morto-vivo estava matando as pessoas da vila que possuíam mais mana. Ou pode deixar isso em aberto para uma nova aventura.
O Vilão
Guardião Morto-vivo
Um antigo protetor da vila que foi corrompido pelo excesso de mana ou qualquer outra coisa. Ele está confuso, mas seu coração continua tentando fazer o que é certo. Motivação: Ele acredita que está protegendo a vila, mesmo que precise matar para isso.
Personalidade
- Não é maligno
- Está confuso
- Age por dever
Isso permite:
- Combate
- Negociação
- Tragédia
Estrutura da Aventura
Investigação
Os jogadores:
- Conversam com moradores
- Encontram pistas
- Descobrem a cripta
Viagem até as colinas
Desafios simples:
- Névoa densa
- Pegadas estranhas
- Sons no escuro
Possíveis encontros:
- Animais de floresta
- Goblins, kobolts
- Nada (tensão psicológica, você pode pedir alguns testes de percepção e se eles acertarem avistam algum animal, de repente até evitam a picada de uma cobra ou caso falhem, podem acabar pisando num buraco, ou até mesmo sendo picado pela cobra.)
Parte 3 — A Cripta
Pequena dungeon, simples, ideal para iniciantes.
Mapa da Cripta (Simples)

- Entrada.
- Corredor com ossos.
- Câmara principal.
- Câmara selada.
- Sala – Um corpo completamente queimado.
- Um saco de moedas com uma única moeda.
- Uma garrafa de vinho arranhada, mas com o conteúdo intacto.
Encontros Possíveis
Entrada
1 ou 2 criaturas fracas:
- Esqueletos
- Ratos gigantes
- Sombras menores
Armadilha simples
Placa de pressão.
Resultado:
- Flechas são lançadas
- Lanças surgem da parede
Perigo: Baixo.
Confronto Final
O Guardião Morto-vivo aparece.
Ele diz:
“Eu protejo esta vila.”
Isso abre três possibilidades:
- Combate: Ao derrota-lo, descobrem que ele não era mal, caso não tenham descoberto isso antes. Descobrem da possibilidade de poderem encerrar sem lutar.
- Convencer: Conseguem explicar que o sino era o real problema e que ao destrui-lo tudo voltará ao normal.
- Libertar o espírito: Com algum ritual, ou apenas destruindo o sino e provando que a vila está segura.
Excelente para ensinar:
- Roleplay
- Escolhas morais
- Consequências
Recompensas
Simples e úteis.
- Moedas
- Amuleto antigo (com alguma vantagem pequena)
- Arma básica (algo que eles não tenham ou que seja um pouco melhor)
- Poção de cura (sempre útil)
Ou algo narrativo: Um item com história. Isso é ótimo para continuações.
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